Sök:

Sökresultat:

1193 Uppsatser om Intern spelifiering - Sida 1 av 80

Gamification - En kedjereaktion av engagemang

Gamification tar sikte på att spels engagerande förmåga borde kunna användas i andra sammanhang än endast i spel, som till exempel på företag, för att engagera kunder eller anställda. Gamification som riktar sig mot företagets anställda kallas intern gamification och har under de senaste åren ökat i användning. På företag är sociala motiv ofta en viktig drivkraft bakom människors beteenden. Sociala motiv syftar till viljor som relateras till grupper, som till exempel viljan att prestera bättre än andra i en grupp, eller viljan att passa in i en grupp. Trots att socialamotiv ofta är en viktig drivkraft på arbetsplatser saknas studier kring hur intern gamification kan väcka motivation genom sociala motiv.

Mer energismarta beteenden med spelifiering

Idag konsumerar vi mer el än någonsin och en stor del av detta kan skyllas på ökad teknikanvändning, men också i många fall ovanor och okunskap. En stor del av ett hushålls elkonsumption kan idag minskas helt genom miljösmarta val i hemmet. Spelifiering är användandet av spelelement i miljöer där spel i vanliga fall inte förekommer, detta begrepp har på senare år vuxit sig mycket stort och spås ha en stor påverkan på framtiden. Denna studie syftar till att ta reda på och undersöka hur spelifiering påverkar en användares energivanor och kunskapsnivå till det bättre. Vilken typ av spelifiering är mest effektiv och hur ska detta implementeras för att bäst påverka en användare. Vi skapade därför en applikation med utvalda spelelement för att se om vi kunde påverka användarnas beteenden, vanor, attityd och medvetenhet kring elkonsumption under två veckor. Resultatet visar tydliga indikationer på att en förändring i beteende är långt ifrån omöjlig. Samtidigt ser vi vikten av att vara väldigt noggrann när det gäller implementering av spelifiering då det snabbt kan få kraftiga konsekvenser på motivation vid överanvändande. .

Spelifiering : Spel som engagerande verktyg

Spel har varit en del av ma?nniskans interaktion, inla?rning och fo?rsta?else fo?r ma?nskligt beteende under flera tusen a?r. Pa? senare tid har begreppet 'gamification', eller 'spelifiering', diskuterats na?r det ga?ller informationso?verfo?ring och marknadsfo?ring i ljuset av den o?kande anva?ndningen av internet, smartphones och sociala medier. Analytiker anser att spelifiering a?r ett effektivt sa?tt att skapa engagemang kring och spridning av information samt att begreppet kommer anva?ndas flitigt om fem till tio a?r.Det saknas dock i ma?nga fall fo?rsta?else fo?r hur spelmekaniken a?r kopplad till informationso?verfo?ringens specifika syfte och mottagare och hur man pa? ett relevant sa?tt anva?nder sig av spelmekaniska element fo?r att uppna? det engagemang som efterstra?vas hos mottagaren.Syftet med denna uppsats a?r att underso?ka hur anva?ndningen av spelifiering ser ut idag, hur spelifiering som begrepp och dess anva?ndning diskuteras ba?de bland praktiker och teoretiker samt vilka mo?jligheter som finns fo?r konceptet.

Spelifiering som hjälpmedel i klassrumsundervisning

Spelmarknaden världen över är starkt växande, och en allt större andel av befolkningen uppger att de spelar.På senare år har det blivit populärt att använda sig av element av det som gör spel så engagerande ochberoendeframkallande inom andra områden. Detta är vad som kallas spelifiering.Spelifiering har på senaste tiden blivit lite av ett modeord. Det har använts i åtskilliga smartphoneapplikationerför att hjälpa användare att hålla motivationen uppe vid till exempel fysisk träning eller inlärning av ett nyttspråk. Inom svenska skolan har dock inte spelifiering slagit igenom fullt ut.Syftet med denna rapport är att undersöka hur användningen av spelifiering ser ut inom den svenska skolan,om det är ett område att satsa vidare på, samt om vad som skulle behövas för att det ska användas mer. Vikommer främst att fokusera på undervisning på högstadienivå.

Spelifiering för affärsnytta

Studien har skrivits i syfte att undersöka och klargöra spelifieringskonceptets potential för affärsnytta. Detta då material som behandlar ämnet spelifiering sällan beskriver vilken affärsnytta spelifieringslösningar faktiskt resulterar i efter tillämpning. De få teoretiska redogörelser för affärsnyttan med spelifiering som funnits att tillgå är dessutom sällan empiriskt förankrade. Studiens syfte operationaliseras genom forskningsfråga (1); Vilken typ av affärsnytta bidrar spelifiering med i verksamheter? För att besvara denna frågeställning tar studien sin grund i tidigare forskning om spelifiering, affärsnyttan med IT-investeringar samt teoretiska redogörelser specifikt relaterade till affärsnyttan med spelifiering.

MIljöifiering "Hur vi slutade att oroa oss för framtiden och gjorde något för att förändra den! "

Denna uppsats syftar till att ta fram ett teoretiskt underlag för hur miljöprojektet CLICC (Climate Living In Cities Concept) i Malmö skulle kunna utvecklas med hjälp av teorier kring de relativt nya begreppen Spelifiering och Captology. Målet är att förbättra den miljökommunikativa processen där de boende i bostadsförening Hilda ska motiveras att minska sina koldioxidutsläpp med 50 procent. Metoden för denna studie utgörs av en kombinerad litteratur- och en fallstudie. Forskningen kring Spelifiering, Captology och miljökommunikation utgör grunden för denna studie. Detta har sedan kompletterats med en intervju där Miljöförvaltningens projektansvarige för CLICC har gett sin bild av projektet och de hinder som existerar. Uppsatsen utmynnar i ett antal teoretiskt grundade förslag som behandlar möjligheten att, med hjälp av Spelifiering och Captology, överbrygga miljökommunikativa hinder och uppmuntra de boende till att både delta i projektet och förändra sin livsstil i en mer miljöanpassad riktning..

"Don´t put lipstick on a pig"

Spelifiering har funnits genom historien, utan att det tidigare har definierats. Spår av användning av begreppet finns på Internet sedan 2004, men begreppet blev populärt först runt 2010. Spelifiering kan beskrivas som en process där det lånas komponenter och upplägg från spelvärlden som appliceras på verksamheter som traditionellt inte hör samman med spelande. I vår undersökning riktar vi in oss på kopplingen mellan spelifiering och lärande, alltså spelifierat lärande. Syftet med denna studie är att ur ett diskursanalytiskt perspektiv beskriva vad det är som kännetecknar spelifierat lärande.

Spelifierade Energispartips : Hur ett spelifierat system kan designas för att öka motivationen för ett energismartare hem

Människan använder mer resurser än vad vi kan tillhandahålla och reproducera. Syftet med denna studie är att undersöka om spelifiering - användandet av speldesignelement i icke spelsammanhang - motiverar personer att minska sin energiförbrukning i hemmiljö. För att studera detta använder denna studie forskningsbaserad design och designbaserad forskning som metodik, detta genom att designa en prototyp grundat i teori om hur spelifiering kan användas i en hållbarhetskontext och hur människor motiveras. En prototyp på en applikation utvecklades och baserades på ett antal energispartips som användaren kunde bocka av när de var utförda. I applikationen kunde användare gemensamt räkna antal utförda moment, samt få en översikt på sin egna och andra användares prestationer.

Ett spel i skolan

Semiotik och bildanalys med spelifiering i fokus..

Användning av spelifiering och kollaboration - Ett förslag till InteOkejs marknadsföring om mobbing

Den ideella samhällsentreprenörliga organisationen Spiritus Mundi behöver hjälp med att marknadsföra deras sociala innovation InteOkej. De behöver samtidigt hjälp med att uppmärksamma mobbingen som är det specifika samhällsproblem som InteOkej ska bekämpa. Spiritus Mundis önskan är att kunna utveckla en fysisk aktivitet där ungdomar själva skapar idéer och budskap som syftar till att väcka uppmärksamhet om InteOkej och mobbingproblemet. Denna studie hjälper Spiritus Mundi med att ta reda på hur de på egen hand kan skapa den önskade marknadsföringsaktiviteten. Spelifiering och kollaboration är de två resurskällor som studeras i denna studie på grund av att deras egenskaper har potential till att hjälpa Spiritus Mundi att skapa en marknadsföring. För att kunna ta reda på hur spelifiering och kollaboration går att använda utfördes ett experiment där orsakssamband och orsakskombinationer mellan kollaboration och spelifiering testas och studeras.

Intern marknadsföring : En jämförande studie mellan två tjänsteföretag

Syfte: Uppsatsens syfte är att ur ledningens perspektiv undersöka hur företag med olika kundgrupper arbetar med intern marknadsföring. Metod: Studien har genomförts med en kvalitativ forskningsintervju, på två företag som verkar i olika branscher. Slutsats: För tjänsteföretag ses personalen som den viktigaste tillgången. Teorier inom intern marknadsföring syftar till att behandla medarbetarna som företagets interna kunder. Vårt resultat visar att det föreligger både likheter och skillnader i företagens arbete med intern marknadsföring.

Intern marknadsföring - En jämförande studie mellan två tjänsteföretag

Syfte: Uppsatsens syfte är att ur ledningens perspektiv undersöka hur företag med olika kundgrupper arbetar med intern marknadsföring. Metod: Studien har genomförts med en kvalitativ forskningsintervju, på två företag som verkar i olika branscher. Slutsats: För tjänsteföretag ses personalen som den viktigaste tillgången. Teorier inom intern marknadsföring syftar till att behandla medarbetarna som företagets interna kunder. Vårt resultat visar att det föreligger både likheter och skillnader i företagens arbete med intern marknadsföring. Båda företagen värdesätter intern marknadsföring, men deras arbete att skapa detta skiljer organisationerna åt..

Öka intresset för programmering genom spelifiering

Den rådande kompetensbristen av IT-kunniga i Sverige kan påverka den ekonomiska tillväxten. Det behövs fler utexaminerade studenter som kan säkerställa att IT-näringen fortsätter att utvecklas. Spelifiering har använts för att öka användares engagemang, intresse och motivation inom en mängd olika områden. Det finns redan nu ett par spelifierade plattformar som har engagerat miljontals användare, till exempel Khan Academy och Codecademy. Syftet med denna rapport är att undersöka hur en spelifierad plattform skulle kunna användas för att öka studenters motivation till att lära sig programmering, samt få fler intresserade av programmering. Sex studenter har deltagit i två enkätstudier som har undersökt deras motivation och intresse, vilka brister det finns i den inledande programmeringskursen och hur den populära spelifierade plattformen Codecademy påverkar deras motivation och intresse för programmering. Resultatet visar att samtliga respondenter uppskattar Codecademys design och upplever en hög motivation vid användning.

Kontroll av intern kontroll - en jämförelse av små och stora kommuner

Enligt lag skall kommunala nämnder själva bedriva intern kontroll någon exakt definition av vad intern kontroll ges inte i lagen.I uppsatsen tar vi fasta på att det enligt en internationell modell som heter COSO behövs en fastställd plan för att man ska kunna utföra och följa upp kontrollen. Därför har vi studerat huruvida små och stora kommuner har en antagen intern kontrollplan.Metoden vi använt är datainsamling via e-post och i vissa delar ett efterföljande frågeformulär.Resultatet av undersökningen är att de kommuner som har en intern kontrollplan i stort kontrollerar samma saker oavsett om kommunerna är stora eller små. Det har också visat sig att andelen stora kommuner som har antagit en intern kontrollplan är betydligt högre jämfört med små kommuner. I slutsatsen har vi presenterat några delförklaringar till varför stora kommuner i större utsträckning har en internkontrollplan..

Intern marknadsföring ur fastighetsmäklarföretagets perspektiv

Uppsatsen ämnar beskriva och förklara nyttan av att arbeta med intern marknadsföring för fastighetsmäklarfirmor. Personalens kunnande, tjänstvillighet och kundorientering är av stor betydelse för hur konsumenterna uppfattar ett tjänsteföretag och dess tjänster. Den interna marknadsföringen ska få personalen engagerad och motiverad vilket gör att det blir lättare att hålla en hög servicenivå. Ledningens roll är att utrusta de anställda med de rätta verktygen för att de ska kunna leverera bästa möjliga service till kunderna. Forskningsfrågorna är:1.) Hur arbetar fastighetsmäklarföretag idag med intern marknadsföring för att få nöjdare kunder som på sikt ger fler kunder i form av rekommendationer?2.) Hur kan fastighetsmäklarföretag öka kundtillfredsställelsen genom att arbeta med intern marknadsföring?Denna uppsats bidrar till att utveckla forskningen inom området intern marknadsföring.

1 Nästa sida ->